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John Snavely說道

发稿时间:2018-03-23 15:39 来源:太子线上娱乐官网 【 字体:

因為加拿大bc省連日的森林大火。
       讓今年八月的西雅圖顯得灰蒙蒙的。
       沒有了往日湛藍的天空。但這并沒影響我來這里的興致。
       畢竟不是誰都有機會能夠在一臺萬眾矚目的主機發售前。
       來到微軟位于美國雷德蒙德的總部了解這臺主機研發設計背后的故事。

雖然我是以記者的身份受邀。
       但我身體里那顆叫做玩家的靈魂卻更激動。即將在之后的幾年中陪伴眾多玩家們無數個日夜的dream machine

xboxx。
       馬上就要揭開蒙在自己身上的帷幔。
       向我展示它最神秘的地方。這臺機器設計的過程。
       工程師們的奇思妙想。
       主機原型的各個部件在大型機床上沖壓成型的過程等等。
       這些人類現代科技在游戲領域的具體體現無一不對我有著致命的吸引力。

需要承認的是。
       微軟在xbox one時代確實做了不少錯誤的決定。
       而這些決定導致的后果就是硬件銷售的情況要遠落后同時代的ps4。最核心的一個問題就是xbox團隊在one時代想做的太多。
       這臺主機承載的責任也太多。
       導致它成為了xbox家族中最不“游戲”的一臺游戲主機。
       所以玩家們戲稱xbox one是“機頂盒”也并不是沒有理由。在今年3月one x的硬件細節初步公開以后。
       其強大的性能表現相對于ps4 pro來說。
       著實讓玩家們眼前一亮。大家期待它的理由也很簡單。
       性能的大幅提升能夠為主機玩家們帶來更上一層樓的游戲體驗。縱使主機游戲能夠在制作組的優化下以相對局限的性能達到最好的游戲表現。
       但是在面對pc平臺的步步緊逼時。
       主機玩家們確實需要一個更好性能的平臺來承載更多游戲內容。要知道xbox one和ps4已經是四年前的機器了。
       在pc已經普遍進入4k的時代來說。
       主機在畫面進步上的腳步確實顯得慢了一些。

“xboxx作為xbox one家族的高端機型。
       將會用最好的表現來服務各位玩家。”這是微軟項目經理kevin gamiil在見到我們時說的第一句話。

“我們想讓xboxx成為一臺有延續性的主機。
       老玩家們只要把機器帶回家。
       任何設置都不用修改只要把舊機器上的線纜依次插到新主機上。
       就可以開始游戲了。為了能夠加強這種持續感。
       xboxx上的接口排列順序其實都是和以往機型相同的。”gammill補充道。“這樣的細節。
       則遍布xboxx的設計和研發以及生產的過程中。”

“我們想要通過這臺主機。
       來向玩家們傳達一個信息。
       在如此強大性能的支撐下。
       大家能夠在xboxx上獲得最棒的主機游戲體驗。這是我們致力于去做。
       并且伴隨著one x上市。
       將能做的越來越好的一件事情。”gammill先生這么向到場的媒體保證到。

在隨后的專訪中。
       gammill回答了我幾個困擾我許久的問題。首當其沖的。
       就是xbox團隊對于鍵鼠是怎么看待的。
       之后在這方面會有什么行動。

“之后我們會在xbox one的系統層面開放對于鍵盤鼠標的完全支持。
       我理解玩家們對游戲公平性的擔憂。但是我們認為。
       開放更多的可能性總歸是一件好事。我們xbox團隊不會限制游戲開發商對具體游戲控制方式的選擇。
       換句話說每個游戲在鍵鼠方面的支持與否、程度大小都取決于開發商自己。
       畢竟他們才是對自己游戲和用戶最了解的那些人。我們能做的。
       就是提供新的可能性給各位。”gammill非常篤定的回答了我這個問題。

第二個問題。
       也是自one x的硬件信息慢慢公開之后格外讓我費解的一件事。像游戲機這樣的消費電子產品。
       對玩家體驗水平線的提升意義重大。而xboxx在4k、atmos音效、甚至是freesync這樣的規格支持上顯而易見是相當超前的。
       這樣的超前性勢必會需要玩家去更新自己的周邊影音設備才能體驗到。
       xbox團隊是怎么做出這些決定的?

gammill:“首先。
       還是一樣的回答。
       我們想要給玩家更多的選擇。更多的選擇意味著更多的可能性。
       就像x代表著未知一樣。
       我們也希望這臺主機能夠給玩家提供在游戲體驗上最多的可能性。其次。
       我們在確定一臺主機的性能標準的時候。
       總是會和周邊領域的各個環節進行溝通交流。就比如freesync這個標準。
       我們就是和顯示設備的生產提供方進行了多方溝通。
       并確定支持這一規格的顯示器甚至是電視將會在今年年內到明年年初大規模上市的基礎上。
       才決定讓one x支持這一規格。one x提供的很多功能確實超前。
       但并不是無理由的。
       我們只有在深思熟慮并確定在可預見的未來這樣的規格將會領導市場之后。
       才會做出相應的決定。最后。
       我想聲明的一點是。
       即使你不升級任何現有的影音設備。
       xboxx依舊會讓你的游戲有著更好的表現效果。
       one x使用的超采樣技術會讓任何游戲在1080p的現實設備上都煥發出新的光彩。”

在經歷了一系列曲折之后。
       xbox團隊逐漸找回了360時代那些能夠抓住玩家的關鍵。好的游戲。
       更好的游戲質量。xpa、xbox游戲通行證、越發親近玩家的金會員政策和良好的購買服務。
       這些能夠實打實地有利于玩家的內容。
       都是在one推出幾年后一點點追上來的。如今有了one x這臺性能怪獸。
       xbox one家族在游戲服務上的最后一塊短板也即將被填平。我不知道gammill在這次微軟總部行正是開始之前為我們做的保證能不能夠在之后真的實現。
       但經過主機公布后這段時間的了解后。
       這毫無疑問是非常有說服力的一個保證。

xboxx是一臺設計和制作工藝都非常復雜的設備。
       而對于硬件部門總經理leocastillo這位已經在xbox團隊工作了十多年之久的老兵來說。
       這臺主機也是他工作以來遇到的最大挑戰。

“相比于市面上其他主機。
       one x的性能提升了接近50%。
       而體積則比初版one小了接近40%。
       甚至比xboxs還要更小一些。同時和one s一樣。
       one x的電源也是內置的。為了能夠在如此小的體積中達到如此之高的性能表現。
       這對于這臺主機的設計和硬件研發團隊來說毫無疑問是極為棘手的一個任務。”castillo這么說到。

盡管對臺主機設計的各個環節也算是相對比較了解。
       但是如此深入的探尋每個細節。
       還是讓人震撼不已。leo是在微軟的高級原型中心迎接我們的。
       在他身邊的則是xboxx的硬件設計負責人john snavely以及xbox工業設計(硬件開發)指導carl ledbetter。

“對于one x這臺有著超強性能的主機來說。
       我們要克服的最大問題。
       就是如何在有限的空間內用合理的方式放下主機的所有部件。
       同時還不能影響到散熱。”john snavely說道。
       “我們在主機的原型開發階段有很多不同的設計思路。
       但最終我們還是決定用這種懸浮分層設計。同時在設計伊始。
       我們就跟硬件開發團隊一直保持緊密聯系。
       并始終同步我們的工作進度。并讓one x的造型設計和性能表現有了最直接的關聯。”

“當你平放這臺主機的時候。
       機器的主板是置于最下方的。
       而依次往上則是電源、還有我們的散熱元件。我們想要保證這臺主機能夠盡可能的緊湊。
       但還不影響散熱。
       最終我們決定選擇這種倒金字塔的組裝方式。”ledbetter說道。

“這種懸浮分層設計。
       除了能夠滿足工業設計團隊的硬件組合需求。
       同時也是我們在主機的整體視覺傳達上做出的一個新嘗試。當玩家在平放這臺主機時。
       主機下方顏色更深的這個部分。
       將會和你的家具融為一體。
       這將能夠讓one x呈現出一種懸浮的感覺。我們希望。
       它不僅能夠能為你最棒的游戲伴侶。
       也是你客廳的一件藝術品。”snavely這么補充道。

“雖然在此前。
       我們已經公開了one x的散熱系統使用了均熱板這個技術。
       但是今天我想告訴大家的是。在xboxx當中。
       主機的散熱并不是一個獨立的組件單獨完成的。
       而是由設計、組裝整體完成的一個系統性工作。我們能夠肯定的說。
       在xboxx當中我們所設計并使用的散熱系統。
       整體散熱效率相比于xboxs來說有了三倍以上提升。”castillo解釋道。
       “大家在這里看到的原型設計。
       只是入選了最終設計方案的一部分。
       而實際上我們從最開始到最終敲定設計方案的過程中所制造出的原型要遠遠多于這些。”

主機的原型設計以及制作。
       是xboxx設計研發過程當中最為重要的一個環節。它保證了工程師們能夠以最直觀的感受體會到不同設計對主機性能帶來的影響。由bill maes領導的高級原型中心可以說是另一個xboxx能夠成功孵化的重要原因。
       而這次one x的設計研發展示選在這里的原因也是顯而易見。

“在xboxx的原型設計過程當中。
       我們也遇到了非常多的麻煩。因為從制造工藝角度來說。
       這臺主機的硬件結構確實太過復雜和精密。就拿這塊金屬網來說吧。
       這是主機內部可以說非常不起眼的一個部分。但是為了達到主機的工藝要求。
       我們甚至自己開發制造了一臺打孔機出來。因為這塊金屬網上的孔間距實在太小。
       其他代工廠都達不到這么高的要求。
       于是我們只能靠自己了。”maes介紹道。

“我們要做的。
       就是在最快的時間內。
       把工程師和設計師的設想。
       用最接近成品的方式制作出來。
       從而保證他們的工作效率。一臺原型制作的成本可以說是相當的高。
       而一臺最終能夠成功零售的微軟硬件產品在誕生之前。
       則是無數原型的積累。”maes頗為自豪的說。

在和castillo之后的聊天當中。
       我頗有擔憂的向他詢問。
       如此復雜的設計。
       如此高的制造組裝難度。
       會不會影響one x的出貨效率。castillo則一邊笑一邊跟我解釋。
       盡管這臺內部擁有超過個元件的xboxx算得上是他設計過最為復雜的一臺主機。
       但是他能保證在成熟的制作流程的支持下。
       xboxx的供貨量不會有任何影響。

在和硬件設計團隊的交流當中。
       我聽到最多的一個詞就是“細節”。
       而這也就不難解釋為什么在硬件設計展示結束之后。
       我們就來到了微軟的聲學實驗室。
       因為甚至連只能持續20毫秒的細節這些設計師都用心為玩家考慮到了。

“人類已知的最低的音量。
       是-23db(分貝)。
       而在這個聲學實驗室中。
       我們將環境音控制到了-21db。”微軟人為因素研究主工程師gapol先生這么跟我們解釋道。

“在微軟。
       我們堅持的一個觀點就是。
       每一臺設備最終都是要由人去用。
       而最大化的滿足使用者的感受需求。
       才能讓設備有最好的體驗。”gapol繼續解釋。

“你們可能會好奇。
       為什么我要把你們帶到這個房間里來。因為接下來我們要做的。
       就是放大各位的感知能力。現在如果大家安靜下來。
       輕輕動動各位的脖子或者其他關節。
       你是能夠聽到以往聽不到的關節摩擦和活動的聲音的。”gapol的話音剛落。
       屋子里的每個人都活動了起來。而正如他所說的。
       我確實聽到了屬于我脖子。
       但是我絕對不敢相信是來自于我頸椎的奇怪聲響。
       就好像是在耳朵邊揉碎了一塊餅干的感覺。“如果在其他地方。
       你們是絕對不會聽到這些聲音的。
       因為環境噪音太大。
       而這些細微的聲音太小。
       你的聽覺系統無法捕捉到它們。但在這個世界上最安靜的屋子里。
       你們的感知能力被放大了。
       有人甚至在這里聽到過自己血液上涌的聲音。”gapol一邊笑一邊這么說。
       雖然我嚴重懷疑聽到血液流動聲這件事的真實程度。
       但是從我剛才的體驗來看。
       似乎要做到這事也沒有想象中那么不可能。

“那么接下來。
       我就要給大家展示一個在xboxx上。
       我們做出的一點小改動。
       大家請保持安靜。”gapol說完。
       所有人都安靜了下來。
       接著他按開了one x的主機電源。

緊接著。
       gapol又做了一遍開機的動作。
       又是那個熟悉的開機音效。
       在這個安靜的不像樣的環境里顯得格外清晰的聲音。

這一次。
       我感覺到了不同。
       但是又說不上來具體是哪里不對。
       我從這個已經聽過上萬次的聲音中。
       居然體驗到了一些新鮮感。
       但這不可能啊。

正在我疑惑的時候。
       gapol開口了:“正常成年人。
       。而你們剛所體驗到的。
       則是一個只有一次心跳三十分之一時長。
       持續了20毫秒的新感受。”

“xbox one的開機聲想必各位都很熟悉了。
       一個三連音”緊接著gapol連續敲了三下桌子。
       模擬了開機音的節奏。
       “而在one x上。
       我們把三連音的后兩個音符之間的時間。
       縮短了20毫秒。”說完他又敲擊了三下桌子。
       后兩次敲擊的間隔明顯變短了。“我們之所以這么做的原因是。
       我們想讓玩家們從開機的一瞬間。
       就能夠感覺到不一樣的東西。
       那種通過聲音就能體會到的來自新主機“更快””更迅猛”的興奮。”gapol一臉興奮的說完。
       然后又一次按下了one x的開機鍵。

實話說在剛拿到行程說明的時候。
       我還對xbox團隊安排的聲學實驗室和人類因素實驗室探訪感覺到有些不解。
       為什么不花更多時間讓我們了解更多關于性能和散熱這些實打實的東西呢?但是在gapol博士帶領我們了解了一圈之后我才明白。
       原來一臺成熟的設備背后。
       不僅僅只是性能。如果不是這次行程。
       我也不會知道xbox團隊為了能夠讓主機上的西瓜鍵(開關按鍵)在任何光照強度下都有合適且不分散玩家注意力的亮度。
       在光照模擬實驗室做了多少努力;如果沒有gapol博士在人體工學實驗室的一番講解。
       我也沒法了解為了讓手柄能最大限度的貼合盡可能多玩家的使用感受。
       微軟的人為因素研究團隊是怎么把汗牛充棟的人體數據最后凝練到一支xbox手柄中的。

就像gapol博士以及其他xbox團隊的成員之后和我說的那樣。
       很多細節其實玩家們永遠不會注意到。
       有些細節可能在一般人看來根本沒有下功夫去做的必要。但是也正是因為這些細節。
       one x才會是one x。
       才會能夠最終成為那臺被玩家們真心喜愛的主機。

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